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Metegol Nuevo trailer 2013


Género:Animación, Aventuras
Elenco de voces:Pablo Rago, Miguel Angel Rodriguez, Horacio Fontova, DiegoRamos, Fabián Gianola
Director: Juan José Campanella
Guión: Juan José Campanella, Eduardo Sacheri y Gastón Gorali, inspirados en un cuento de Roberto Fontanarrosa
Productores:Jorge Estrada, Ricardo Freixá, Roberto Schroeder, Modesto Rubio, Carlos Benito, Mikel Lejarza y Mercedes Gamero
Productores Ejecutivos: Juan José Campanella, Gastón Gorali, Diego Rosner, Ivan Kozicki y Gustavo Ferrada
SINOPSIS
Amadeo vive en un pueblo pequeño y anónimo. Trabaja en un bar, juega al metegol mejor que nadie y está enamorado de Laura, aunque ella no lo sabe. Su rutina sencilla se desmorona cuando Párpados, un joven del pueblo convertido en el mejor futbolista del mundo, vuelve dispuesto a vengarse de la única derrota que sufrió en su vida. Con el metegol, el bar y hasta su alma destruidas, Amadeo descubre algo mágico: los jugadores de su querido metegol hablan ¡y mucho!. Juntos se embarcarán en un viaje lleno de aventuras para salvar a Laura y al pueblo y en el camino convertirse en un verdadero equipo.  Pero, ¿hay en el fútbol lugar para los milagros?
Metegol es una película de animación 3D para toda la familia. La animación es supervisada por Sergio Pablos (Mi Villano Favorito, Rio) mientras que la producción en Argentina está a cargo de Jempsa, de Jorge Estrada Mora y Plural-Jempsa y Antena 3 Films en España.
Los Productores Ejecutivos son 100 Bares Producciones, de Juan José Campanella y CatmanduEntertainment de Gastón Gorali, con la participación de Canal +, Antena 3, La Sexta, SGR y Telefé.
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Disney / Pixar - Planes


Buenas noticias para los más pequeños de la casa: Pixar seguirá explotando el fenómeno "Cars", aunque esta vez desde el aire. Quizá ya algunos sepan que la factoría Disney llevaba tiempo trabajando en un largometraje sobre aviones con el mismo 'look' que el de Lightning McQueen, aunque condenado a pasar directamente por el languideciente mundo del DVD. Pues parece que ahora le darán una oportunidad.
Disney ha anunciado hoy que "Planes" llegará a las salas de cine de Estados Unidos el 9 de agosto de 2013, una decisión que en parte tiene mucho que ver con el fenómeno del 'merchandising' que ha rodeado a "Cars" y todo su mundo para la compañía.
Basado en esa misma lógica, confían en que el personaje de Dusty, el avión estrella de la cinta, funcione dentro y fuera de los cines en forma de mochilas, camisetas y demás. Jon Cryer será la voz del avión naranja en una película dirigida por Klay Hall.
Curioso resulta el dato de que la última vez que Disney decidió recuperar una cinta que se iba a DVD directamente fue con "Toy Story 2", uno de los mayores éxitos de la empresa californiana.
La otra cuestión de peso que se mueve estos días en un Hollywood listo para el parón navideño es la ominipresente Kristen Stewart, que ha confimado que volverá para la segunda parte de "Blancanieves y la leyenda del cazador". Parecía previsible que después de su affaire con el director Rupert Sanders, el sacrificado en la continuación fuera el británico.
Así ha sido y ahora la rebelde Blancanieves, ya con el príncipe (Robert Pattinson) de vuelta en sus brazos, volverá a reinar libre de culpa y con la cabeza bien alta. Así son las cosas en este cuento de hadas que pretende ser la meca del cine. Nos vemos.
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Nuevo trailer de ‘Turbo’ dreamworks


El nuevo tráiler de Turbo, la última película de animación de DreamWorks, es tronchante. Y eso que sólo es la presentación del personaje principal, un pobre caracol de jardín que se ha propuesto convertirse en el más rápido del mundo. A Turbo le vemos entrenándose muy duro para alcanzar su sueño.
Ryan Reynolds pondrá voz a Turbo, en un reparto de voces de lujo donde participarán Paul Giamatti, Michelle Rodríguez, Snoop Dogg y Samuel L . Jackson. La película se estrenará en julio de 2013 en Estados Unidos.
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trailer oficial de “Los pitufos 2″


La segunda parte de 'Los Pitufos', con un título tan elaborado como 'Los Pitufos 2' ('The Smurfs 2') tiene al fin un trailer online y en español, en el que destacan sobremanera el protagonismo de una divertida Pitufina y la aparición de dos nuevas criaturas llamadas Los Malotes.
La acción transcurre en París, donde el diabólico brujo Gargamel y su sardónico gato Azrael lleva a La Pitufina tras secuestrarla para crear una nueva estirpe de criaturas mágicas, Vexy y Hackus. Claro que, como era de esperar, todo le irá mal y los pitufos no tardarán ni un momento en acudir al rescate de su rubia diva.
'Los Pitufos 2', que cuenta con actores de la talla de Hank Azaria, Neil Patrick Harris, Jayma Mays, Sofia Vergara, Brendan Gleeson, Katy Perry, Jonathan Winters, Alan Cumming, Fred Armisen, George Lopez, Anton Yelchin, Christina Ricci, JB Smoove y John Oliver, tiene previsto su estreno para el 31 de Julio en Estados Unidos, sin fecha concreta aún para España.
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Despicable Me 2, Feliz Navidad


Illumination Entertainment y Universal Pictures acaban de mostrar el segundo tráiler de la esperada Gru: Mi Villano Favorito 2 (Despicable Me 2) que se estrenará el 3 de julio de 2013. En esta ocasión el tráiler está centrado en las fiestas navideñas que están por llegar y con los minions como principales protagonistas, al igual que el anterior tráiler, que también os lo mostramos. Os recordamos que en Gru: Mi Villano Favorito 2 aportarán las voces los mismos actores que en la anterior película, entre ellos Ken Daurio, Steve Carell, Russell Brand, Miranda Cosgrove y Kristen Wiig y se unirá al elenco Al Pacino como el nuevo enemigo de Gru.
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Paititi - Tadeo Jones

Los animadores de Headless fueron los encargados de realizar estos dos geniales clips de animación tradicional para la película Tadeo Jones y ahora lo comparten con nosotros.
Sinopsis: Tadeo siempre ha deseado convertirse en un arqueólogo aventurero y famoso. Sin embargo, pasa sus días soñando entre las grúas y el cemento de la obra donde trabaja. La oportunidad de cumplir sus sueños se presenta cuando su amigo, un reputado arqueólogo, recibe una misteriosa tabla de piedra, la llave que conduce a la Ciudad Perdida de Paititi y a su legendario tesoro. A punto de emprender el viaje, el arqueólogo sufre un inoportuno accidente y es Tadeo quien debe reemplazarle en la expedición. Nada más llegar a Perú, Tadeo descubre que Oddyseus, una importante corporación de cazatesoros, también va tras la pista de la Ciudad Perdida de Paititi y está dispuesta a todo por encontrarla. 

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Wanted Melody

Wanted Melody, un corto animado con penes
Pues si, Wanted Melody es un corto animado que, aparte de estar ambientado en el western tradicional, está protagonizado por penes y es absolutamente delirante algunos detalles que nos regala. Es algo a la vez fascinante, divertido y, por que no decirlo, algo asquerosete.
Wanted Melody es uno de los episodios de los franceses Paul Jaulmes y Boris Croise de una serie de cortos animados llamados The Willies. Los siguientes episodios incluirán géneros tan dispares como los piratas, una comedia musical, un film de terror, los juegos olímpicos, etc… Lo que si tendrán en común serán sus peculiares protagonistas, los penes.
Podéis ayudar a colaborar con el proyecto aportando vuestro pequeño granito de arena en la página de Indiegogo, creo que para ver más cosas de estas merece la pena.

Wanted Melody from Wanted Melody on Vimeo.
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The Games of Hunger


The Hunger Games llegó a la pantalla grande durante marzo de este año y debido al éxito obtenido, el animador de Dreamworks David Stodolny trabajó los últimos tres meses para poder crear una parodia de esta película.
El animador de David Stodolny de Dreamworks ha estado trabajando durante 3 meses sin descanso en esta parodia de Los Juegos del Hambre.


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Wreck-It Ralph: trailer

¿Qué pasa cuando el villano de un videojuego de 8-bits busca la redención en los juegos actuales? Algo así es la base del argumento con el que Disney espera sorprender a todos los espectadores en el mes de noviembre. Wreck-It Ralph será una película por y para los gamers y el mundo de los videojuegos, una obra que como vemos en el trailer, nos ofrecerá cameos de muchos de los personajes míticos del ocio electrónico.

Bowser, Zangief, Clyde, Kano o el Doctor Eggman son algunos de los personajes famosos que podemos ver en el vídeo de poco más de 2 minutos. Referencias al mundo de los videojuegos que abarcan desde las míticas 8-bits con claras alusiones a Pac-Man, Donkey Kong o Q*bert, hasta la época actual, en la que girará la aventura de Ralph, con alusiones a Halo, Mario Kart o Call of Duty.

La historia girará en torno a Ralph, un villano de un juego de 8-bits, Fix-It Felix Jr., que desea cambiar de aires. La búsqueda a un individuo “bueno” le llevará a la época actual, un mundo donde los videojuegos han avanzado de tal forma que el protagonista se encuentra fuera de lugar.
El filme, dirigido por Rich Moore, cuenta en su versión original con las voces de John C. Reilly (Ralph), Jacj McBrayer (Fix-It Felix Jr.), Sarah Silverman (Vanellope von Schweetz) y Jane Lynch (Calhoun). Además contará con John Lasseter en labores de producción.Su estreno en Estados Unidos será el 2 de noviembre y en el resto del mundo el 30 del mismo mes.
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Alfred & Anna

Exclusiva: tráiler del cortometraje ‘Alfred & Anna’
‘Alfren & Anna’ es el nuevo cortometraje de animación de los productores de ‘30 años de oscuridad’, un film de animación sobre la Guerra Civil que cosechó grandes críticas. Lo dirige Juanma Suárez, director de ‘Misión en Mocland, una aventura superespecial’, primer largometraje de animación 3D producido en Andalucía, y le pone música Roque Baños, ganador de tres premios Goya. Andreu Buenafuente se ha sumado al proyecto para poner voz a la única secuencia hablada del corto.
El cortometraje cuenta la historia del profesor Alfred que vio truncada su gran pasión de dar clases de música al emigrar todas las familias del pueblo donde vive, Humminbird, y quedarse así sin niños. Además, Alfred se ha ido aislando y distanciando cada día más de su esposa Anna y de la vida que ambos habían deseado. La llegada de un nuevo alumno le devolverá la ilusión por las clases, pero, ¿podrá recuperar Alfred la ilusión por el amor?
‘Alfred & Anna’ se estrenará este mes y tiene grandes expectativas de crítica dado el éxito anterior de ’30 años de oscuridad’. "Nuestro documental ‘30 años de oscuridad’ ha dado muchos frutos más allá de las nominaciones, premios, favorables críticas periodísticas y emocionadas reacciones del público”, cuenta uno de los productores. Como ya ocurrió con el largometraje, el equipo augura una buena recepción internacional del cortometraje.
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El Fin / The End


El Fin / The End, es una historia sobre el amor verdadero. Una breve mirada a la vida cotidiana de Amparo y Pierre, quienes se aman profundamente y que caminando juntos a lo largo de la vida superan el paso del tiempo y la memoria.

El Fin / The End is a story about true love. A brief look at the daily life of Amparo and Pierre, who deeply love each other and had walked together along life outweigh the pass of time and the lost of memory.


Dirigido por Álex Cervantes y Diana Rodríguez de Hampa Animation Studios, este corto preseleccionado para los Goya 2013, nos cuenta un poco de la historia de Amparo y Pierre y de como el amor sobrevive a pesar de la edad y de la memoria.


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Cupidon [Corto de Animación] realizado por Simon Bau

¿Puede uno enamorarse de si mismo? Cupido lo consigue en este corto de Simon Bau, Clémentine Choplain, Marie Ecarlat, Benoît Huguet y Julien Soulage.

La historia de un Cupido un poco haragán y que gracias a esta actitud se mete en problemas. Si alguna vez se preguntaron porqué algunas personas están tan enamoradas de si mismas, esta puede ser la razón.
Un mundo de fantasía, con peripecias y un muy buen diseño de personajes y ambiente.Cupidon  es una realización de Simon Bau, Clémentine Choplain, Marie Ecarlat, Benoît Huguet y Julien Soulage.


CUPIDON from CUPIDON-LEFILM on Vimeo.
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Street fighter 4

Hola y bienvenido a mi blog de trabajos personales, me gustaría mucho compartir con todos ustedes una de mis entradas en el famoso concurso de animación 11secondclub , este trabajo representa la unión de dos de mis grandes pasiones , la animación y los videojuegos, soy un gran Fan de los videojuegos y en especial de la saga de los Streel fighter, he escogido a los personajes de (Ryu) y (Ken) los 2 típicos representantes de del juego para dar vida a esta animación que obtuvo una nota pasable en el ranking del concurso, espero que os guste a todos y para los que no conocéis a los Street fighter os dejo con este articulo.
 Un saludo.



 La historia de street fighter
Con el transcurso de los años la serie fue evolucionando poco a poco y fruto de este proceso Capcom dio vida a clásicos como la saga Street Fighter Alpha o Street Fighter III. Y el cenit de esta evolución está a punto de llegar con Street Fighter IV para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, juego que ya ha levantado toda clase de elogios en su versión para salones recreativos. En Street Fighter IV se dan la mano la jugabilidad 2D clásica de la serie, con un apartado gráfico tridimensional deslumbrante y un sistema de lucha refinado, dando forma al arcade de lucha definitivo.

Generación Street Fighter
El primer Street Fighter debutó en los salones recreativos de medio mundo en el año 1987. Este juego de lucha uno-contra-uno contaba con un brillante apartado gráfico y varias innovaciones en el sistema de lucha pero, a pesar de sus cualidades, la verdad es que su lanzamiento pasó bastante desapercibido para los jugadores. Pero todo cambió varios años más tarde, cuando Capcom se animó a programar la segunda parte, Street Fighter II: The World Warrior. Nadie, ni los miembros más optimistas de Capcom podían imaginar el revuelo y el formidable impacto que Street Fighter II iba a tener ya no sólo en esa época, sino en la historia de los videojuegos.
Remontémonos al año 1992, fecha en la que apareció Street Fighter II en nuestras fronteras. Lo cierto es que 1992 fue un año muy especial para todos nosotros, ya que disfrutamos de una de las mejores Olimpiadas de todos los tiempos (la de Barcelona), se inauguró la Expo 92 de Sevilla, estrenamos el AVE entre Madrid y Sevilla y entramos en la libre circulación de trabajadores de la antigua Comunidad Económica Europea. Pero además de esto, ese año ocupa un lugar muy especial en el corazón de todos los que amamos los videojuegos, puesto que aplaudimos la llegada a nuestro país de la esperada Super Nintendo (la consola de 16 bit de Nintendo), recibimos con los brazos abiertos el innovador simulador de conducción Virtua Racing y, lo más importante, pudimos asistir al nacimiento de un nuevo hito en la historia de los videojuegos, Street Fighter II: The World Warrior.
Gracias al nacimiento de Street Fighter II los juegos de lucha se convirtieron en uno de los géneros predilectos por los jugadores de todo el mundo. Todas las compañías desarrolladoras de aquel entonces querían tener su propio Street Fighter II, lanzando al mercado infinidad de clones de la obra maestra de Capcom. Por supuesto ninguno de ellos logró destronar al original, ni tan siquiera las posteriores reediciones, “remakes” y “spin-offs” realizados por la propia Capcom en torno a esta franquicia. Y eso que algunos de estos títulos, como la saga Street Fighter Alpha o X-Men Vs. Street Fighter contaban con una calidad excelsa. Han tenido que pasar 17 años para que llegue el juego destinado a tomar el relevo de este clásico: Street Fighter IV es el nuevo referente de la lucha.

El Legado de Street Fighter
La saga Street Fighter es una de las más importantes e influyentes de la historia de los videojuegos. Todos los juegos de lucha que han ido apareciendo tras el lanzamiento de Street Fighter II han tomado prestados muchos de sus elementos, características y virtudes: desde clásicos del género de la lucha 2D, que aparecieron poco después del debut de Street Fighter II, como las sagas Fatal Fury, Art of Fighting o World Heroes, a los más recientes Tekken, Virtua Fighter o Soul Calibur. Todos ellos han adoptado alguno (o varios) de los ingredientes que hicieron grande a la maravilla de Capcom, ya sea el sistema de control, los movimientos especiales, las combinaciones encadenadas de golpes o las modalidades de juego.
La repercusión de esta serie ha sido tal que muchos de sus protagonistas principales, léase Ryu, Chun-Li o Guile, gozan en Japón y en buena parte del mundo de un reconocimiento casi parejo al que poseen mascotas tan universales como Mickey Mouse, Super Mario o Spiderman. Y como es lógico, se han comercializado con éxito cientos de productos bajo el sello de Street Fighter, desde figuras y muñecos de acción a series de dibujos animados o películas. Street Fighter es un auténtico fenómeno de masas y con la inminente salida al mercado de Street Fighter IV, su repercusión va a aumentar todavía más.
Cronología
Street Fighter lleva con nosotros desde 1987 y ha dejado tras de sí una amplia colección de títulos englobados en varias series distintas. Aquí tenéis una breve descripción de todos ellos.
Street Fighter (1987)

Saga Street Fighter II (1991-1996)
Desde que debutara en el año 1991 en los salones recreativos japoneses, la influencia que este clásico ha tenido dentro de la industria del videojuego ha sido increíble. De hecho todos los personajes gozan de un gran carisma y reconocimiento por parte de los jugadores de todo el mundo.
Street Fighter II: The World Warrior (Marzo 1991) – Esta segunda entrega de la serie es la más recordada. El plantel de luchadores estaba formado por 8 personajes, cada uno de ellos con unos 30 movimientos exclusivos… salvo Ryu y Ken, que compartían gran parte de su repertorio. Aparte de estos luchadores, el juego contaba con cuatro jefes finales no controlables: Balrog, Vega, Sagat y el temible M. Bison.
Street Fighter II: Championship Edition (Abril 1992) -

Esta actualización de Street Fighter II introdujo varias novedades con respecto al original. ¿La más importante? Pues sin duda la inclusión de Balrog, Vega, Sagat y M. Bison como personajes seleccionables.
Street Fighter II: Hyper Fighting (Diciembre 1992) – Un aumento en la velocidad de juego y la adición de nuevos movimientos para los personajes fueron las innovaciones más destacables de esta nueva edición de Street Fighter II.
Super Street Fighter II: The New Challengers (Octubre 1993) – Cuatro nuevos personajes fueron introducidos en esta entrega (Cammy, Fei-Long, Dee Jay y T. Hawk), dando un total de 16 luchadores controlables.
Saga Street Fighter Alpha (1995-1998)


Esta serie se sitúa en el intervalo temporal que separa a Street Fighter de Street Fighter II. Aparte de poseer un estilo gráfico diferente, en esta saga se dieron cita personajes muy conocidos de Street Fighter como Ryu, Sagat o Chun-Li, pero también se unieron otros nuevos como Charlie, Rose o Dan.
Street Fighter Alpha: Warrior’s Dreams (1995) - Las peleas de Street Fighter Alpha tienen lugar poco tiempo después de lo ocurrido en el primer torneo de Street Fighter. Por ese motivo personajes como Ryu, Ken o Chun-Li presentan un aspecto mucho más joven que el mostrado en Street Fighter II. Gráficamente mostraba una apariencia espectacular y el sistema de Super Combos fue ligeramente modificado.
Street Fighter Alpha 2 (1996) - Cinco nuevos personajes se dieron cita en esta continuación: Gen (procedente de Street Fighter), Zangief y Dhalsim de Street Fighter II, Rolento de Final Fight y por último Sakura, luchadora que debutaba en la saga. Además de estas caras nuevas, el título incorporó el sistema Custom Combo.
Street Fighter Alpha 3 (1998) - El último título de esta trilogía presentaba múltiples mejoras y novedades, como más de 10 luchadores nuevos, la posibilidad de elegir el estilo de lucha de cada uno de ellos, una banda sonora totalmente renovada y gráficos extraordinarios.
Street Fighter: The Movie (1995) - Tanto las consolas PlayStation y Saturn como los salones recreativos fueron testigos de esta adaptación de la película del mismo nombre protagonizada por Jean-Claude Van Damme. El título presentaba más de una docena de personajes controlables y gráficos 2D digitalizados.
Saga Street Fighter III (1997-1999)
Street Fighter III fue la verdadera continuación de Street Fighter II e introdujo importantes cambios tanto en la plantilla de personajes como en el sistema de lucha. Y aunque parezca mentira, algunos jugadores la consideran como la mejor serie de la franquicia Street Fighter, mientras que para otros es sin duda la más floja. Cuestión de gustos.
Street Fighter III: New Generation (Febrero 1997) - Secuela directa del clásico Street Fighter II, esta esperadísima continuación incorporó un plantel de 10 personajes, de los cuales solo Ryu y Ken repetían protagonismo. Lo más llamativo que introdujo en lo relativo al sistema de lucha fueron los movimientos Super Arts.
Street Fighter III: 2nd Impact (Oct. 1997) – Aparte de incluir los poderosos golpes EX Specials, esta entrega puso en liza nuevo luchadores: Akuma, Urien y Hugo Andore.
Street Fighter III: 3rd Strike (Mayo 1999) – Chun-Li, Remy, Q, Twelve y Makoto se unieron a la fiesta en esta última versión de Street Fighter III.
Saga Street Fighter EX (1996-2000)
Las nuevas tecnologías hicieron posible que Capcom se decidiera a lanzar una nueva serie basada en Street Fighter que utilizara gráficos tridimensionales. Como experimento no estuvo mal, pero la calidad de esta serie quedó por debajo de las expectativas.
Saga VS (1996-2008)
El tirón y la repercusión de los personajes de Street Fighter animaron a Capcom para dar vida a la serie VS, que consistía en combinar en el mismo título a luchadores de Street Fighter con súper héroes y otros personajes conocidos del mundo del cómic y videojuegos. Como fruto de esta idea surgieron juegos tan sobresalientes como X-Men
Vs. Street Fighter (1996), Marvel Super Heroes Vs. Street
Fighter (1997) o Marvel Vs. Capcom (1998).
Street Fighter IV (2009)


Street Fighter IV versión Arcade
El 20 de Febrero de este año vamos a ser testigos de uno de los momentos más esperados por miles de jugadores y fans de todo el mundo: la llegada de Street Fighter IV a PlayStation 3, Xbox 360 y posteriormente en PC. Este título, que en su versión para recreativas ya ha recibido numerosos premios, va a contar con impresionantes gráficos 3D, jugabilidad clásica 2D, varias innovaciones en el sistema de lucha, un elenco de 25 personajes controlables y nuevos escenarios y modos de juego.
Street Fighter IV: El Renacimiento
Street Fighter IV ha sido concebido teniendo en mente una idea muy clara: recuperar la esencia de la saga. Por eso mismo podemos considerar a Street Fighter IV como el sucesor espiritual de Street Fighter II. Este hecho queda patente desde el primer momento, tan pronto como contemplamos el plantel inicial de luchadores. Todos los personajes que se dieron cita en Street Fighter II están presentes, desde el carismático y solitario Ryu al malvado y poderoso M. Bison. Igualmente todos ellos mantienen su clásico repertorio de movimientos y ataques especiales, aunque por supuesto todos han sido debidamente actualizados y ampliados.
La jugabilidad también se ha mantenido inalterable con respecto a Street Fighter II. Eso quiere decir que los combates tienen lugar en el mismo plano horizontal y se desarrollan como si se tratara de un juego de lucha 2D clásico. Y por último, el sistema de control se ha conservado intacto, empleándose tres botones para propinar puñetazos de intensidades diferentes y el mismo número para materializar las distintas patadas.
Pero como en todo renacimiento, Street Fighter IV también posee savia nueva. De entrada se han incorporado nuevos personajes al torneo que responden a los nombres de Abel, El Fuerte, Crimson Viper, Seth y Rufus. Todos presentan una personalidad muy marcada y una colección de golpes a la altura de las circunstancias. El sistema de lucha también presenta varias innovaciones, como pueden ser las incorporaciones de los Super Combos, Ultra Combos, Movimientos EX y Focus Attacks. Estos nuevos ataques especiales añaden aún más pimienta a unos combates muy intensos y espectaculares ya de por sí. Y como colofón final, todo el entorno gráfico ha sido realizado en tres dimensiones, desde los detallados escenarios al modelado de los personajes, aprovechando toda la potencia que ofrecen las plataformas actuales.
Cifras y Curiosidades de la saga Street Fighter
Han pasado casi 22 años desde el nacimiento de la saga Street Fighter.
Hasta la fecha, se han vendido más de 25 millones de juegos de la franquicia en todo el mundo.
Street Fighter II de Super Nintendo es el título más vendido en la historia de Capcom con… ¡más de 6 millones de unidades!
Desde que se publicó el primer Street Fighter, se han editado más de 30 juegos basados en esta franquicia.
Street Fighter II posee tres Guinness World Records oficiales: juego de lucha más copiado, juego para recreativas más vendido y primer título de lucha en el que se pueden realizar combos (combinaciones de golpes).
Más de 25 plataformas han recibido alguna entrega de la serie, desde la primera edición para recreativas hasta las nuevas versiones que se publicarán en PS3, Xbox 360 y PC.
A lo largo de la historia de Street Fighter han debutado más de 70 personajes diferentes.
La conversión de Street Fighter II de máquina arcade a Super Nintendo está considerada como una de las más perfectas e importantes de todos los tiempos.
Los nombres de Ken y Ryu, posiblemente los dos personajes más populares de Street Fighter, en japonés significan literalmente Puño y Dragón.
Este año se estrenará la segunda película basada en el universo de Street Fighter que llevará por título Street Fighter: La Leyenda de Chun-Li.
Dan Hibiki, uno de los personajes más curiosos de Street Fighter (y que también forma parte del plantel de Street Fighter IV), es una pequeña burla de Ryo Sakazaki, protagonista de la saga Art of Fighting de SNK.
Street Fighter IV en versión recreativa ya ha recibido numerosos premios, como juego del año según la prestigiosa revista nipona Arcadia o mejor juego presentado en la feria AOU 2008.
Por un fallo de traducción en la versión americana, Capcom tuvo que dar vida a un nuevo personaje; Sheng Long.
En lugar de Vega, en la versión japonesa del juego el nombre completo del luchador español es… ¡Balrog Favio la Cerda!



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Ilustraciones personales

    Saludos.
 Os presento una serie de ilustraciones que
representan una variedad de personajes
creados por mi.
 Cada dibujo exigia dedicacion,concentracion
y tiempo,pero la verdad es que me quede muy
contento con los resultados.
  Espero que os gusten.


  Tecnica         :boligrafo negro.
  Texto            :photoshop
  Año               :2002 - 2003

                                                    

                                                     





Muchas gracias por vuestra atención, espero que os hayan gustado mis ilustraciones, subiré mas novedades cuando me lo permita el tiempo, mientras tanto os dejo con esta este articulo sobre la Historia del manga. El cómic japonés:Historia del manga. y el cómic japonés                                                              Caracterizado por un estilo propio y por una difusión editorial de enorme envergadura, elmanga ha llegado a convertirse en un referente específico en el campo de la historieta.Por otro lado, sus contenidos se han diversificado en dos campos principales: el dibujo animado, llamado animeen Japón, y el videojuego. Esa convergencia empresarial y creativa ha propiciado un crecimiento del negocio editorial y también una línea de contenidos particular, donde es posible hallar personajes que son aprovechados tanto en la historieta como en los juegos de ordenador.El manga o cómic japonés ha alcanzado una considerable notoriedad artística e industrial en todo el mundo a partir de las dos últimas décadas del siglo XX. De ahí en adelante, su notoriedad ha sido evidente en los mercados occidentales, gracias a series como Naruto(1999), de Masashi Kishimoto.Pese a esta reciente expansión fuera de las fronteras japonesas, los estudiosos del manga le adjudican unas raíces ancestrales: losChojugiga, dibujos humorísticos aparecidos entre los siglos XI-XII, con animales como protagonistas, y los Ukiyo–e, grabados sobre madera de los siglos XVII-XIX. Teniendo en cuenta esas raíces, suele destacarse la obra precursora de Rakuten Kitazawa (El viaje a Tokyo de Tagosaku y Mokube, 1902).Desde un punto de vista sociológico, el elevado índice de lectura que se advierte en Japón también atañe al universo de la historieta. Lejos de ser considerado un producto exclusivamente infantil o juvenil, elmanga es un fenómeno que llega a todas las capas sociales, desde el estudiante hasta el profesional. De ahí que sea patente la estratificación de audiencias a través de subgéneros específicamente diseñados para un determinado tipo de lector.A lo largo de su historia, el cómic japonés ha sido definido con diversos nombres. Así, existió el toba–e (modo de ilustración satírica al estilo de Toba), el ponchi–e (o caricatura en la línea del Punch Magazine) y, por supuesto, el manga, un concepto acuñado en 1814 por el pintor Hokusai, y que luego se aplicó a la ilustración, el cómic y, por contigüidad de contenidos, al dibujo animado.Antecedentes del mangaLa técnica de entintado con pincel, de origen chino, marca el primer eslabón en la trayectoria estética que desembocó en el manga. En este contexto, uno de los antecedentes más notables del cómic japonés fue el Chōjugiga, unos rollos de ilustraciones satíricas protagonizadas por animales, dibujados por Toba en el siglo XII. A finales del siglo XVIII y principios del XIX, se difundieron los toba–e, libros ilustrados a la manera de Toba. En 1814, Katsushika Hokusai ilustró una serie de caricaturas de carácter grotesco, los llamadosHokusai manga, precedente del moderno cómic nipón. Al estilo definido por Hokusai vino a sumarse el grafismo occidental: en 1862, el inglés Charles Wirgman lanzó en Yokohama la revista satírica The Japan Punch, una versión de la publicación británica Punch (1841).A diferencia del Punch japonés, la revista Tokyo Puck, fundada por Rakuten Kitazawa en 1905, fue la primera cabecera nipona con caricaturistas locales. Entre las principales influencias de aquella primera generación de historietistas destaca el francés George Bigot (1860–1927), un ilustrador que permaneció dieciocho años en el archipiélago editando el periódico satírico Toba–e. A partir de esas referencias, las editoriales japonesas comenzaron a publicar revistas infantiles, como Shonen Club (1914), de la compañía Kōdansha. Tan sólo una década después ya se advertía un auge de la historieta, plasmado en numerosas publicaciones y en un creciente proceso de comercialización.La influencia occidentalEn 1923, el mismo año en que el periódico Asahi Shinbun publicaba la historieta norteamericana Bringing up father, de George McManus, también llegaba hasta los lectores el cómic Shichan no boken (1923), de Katsuichi Kabashima, a través del cual se popularizó su protagonista: un niño que visitaba un universo mágico acompañado por una ardilla.Ippei Okamoto, diplomado por la Escuela de Bellas Artes de Tokio, fue caricaturista del Asahi Shinbun desde 1912, fecha en que publicó su primera historieta, Kuma o Tazunete. Considerado un autor crucial en el desarrollo del manga, Okamoto fue responsable de series comoTanpō Gashu (1913), Kanraku (1914), Monomiyusan (1916) yNakimushi dera noyawa (1921). A él se debió la distribución en el archipiélago de importantes cómics norteamericanos, como Mutt and Jeff (1907), de Bud Fisher. Destacado en la misma generación de historietistas, Rakuten Kitazawa fue el responsable de popularizar el término manga, aplicado a la ilustración, el cómic y, posteriormente, al dibujo animado. Entre las creaciones más importantes de Kitazawa destacan Mokubê no Tokio (1901) y Chame to dekobo (1905).En consonancia con la ideología política del periodo de entreguerras, el dibujante Suiho Tagawa ideó en 1931 el cómic propagandistaNorakuro, centrado en las aventuras de un perro que se alista en el ejército imperial. Un año después se constituyó la Nihon Mangaka Kyokai, una asociación profesional de autores de historietas que fue decisiva en la mejora del nivel artístico del medio. Entre los tebeos más difundidos de esa etapa, destaca Boken Dankichi (1933), de Keizo Shimada, protagonizado por un muchacho japonés que vive sus aventuras en los Mares del Sur, un territorio atestado de indígenas hostiles y piratas. Más beligerante, el cómic Hakanosuke Hinomaru(1935), de Kikuo Nakajima, exaltaba las esencias militaristas a través de un joven espadachín samurái. En 1936 aparecía en las páginas del diario Asahi Shinbun la serie Fukuchan, de Ryuichi Yokoyama. Las divertidas peripecias de Fukuchan, un niño travieso que vive en un barrio humilde, mantuvieron la atención de los lectores hasta 1971.Los primeros relatos ilustrados, los emonogatari, derivan de la popularidad que alcanzan, en la inmediata postguerra, los espectáculos de Kamishibai. Como señala Hisao Kato los más recordados en el segundo lustro de los años cuarenta son Murciélago de oro y Rey Niño (1947), convertidos de inmediato en historieta por Takeo Nagamatsu y Soji Yamakawa, respectivamente.La era de los maestrosEn 1949, cuando la posguerra dejaba al descubierto las terribles penurias de la población japonesa, salieron a la venta cómics tan optimistas como Anmitsu Hime, de Shōsuke Kuragane, protagonizada por una niña resuelta y divertida. El nuevo contexto político establecido por las fuerzas de ocupación estadounidenses quedó de manifiesto en tebeos como Billy Pack (1954), de Mitsuhiro Kawashima, cuyo protagonista era un detective, hijo de un profesor norteamericano y una mujer japonesa, acusados de espionaje por las fuerzas imperiales y fusilados durante la guerra.El periodo de posguerra definió con claridad un momento de auge del cómic nipón. En 1946 aparecía uno de sus títulos más característicos,Sazaesan, de Machiko Hasegawa, una tira cómica protagonizada por un ama de casa de enorme simpatía. El éxito de Sazaesan se prolongaría posteriormente en la televisión, un medio que demostró la convergencia estratégica entre las industrias del cómic y el dibujo animado. Ese mismo año, 1946, los niños japoneses tuvieron acceso a una de las primeras historietas de Osamu Tezuka, Shin Takarajima.Inspirada en la novela La isla del tesoro, de Robert Louis Stevenson,Shin Takarajima se publicó poco después de que apareciera en las páginas de la revista Mainichi Shōgakusei Shinbum otra obra de Tezuka, Machan no Nikkichō. En ambos casos era evidente la principal influencia del dibujante: las películas de dibujos animados de Walt Disney. Revolucionando la técnica narrativa del tebeo japonés, Tezuka se aproximó al dinamismo del cine y propició una serie de convenciones que luego caracterizaron al manga. Por lo demás, su producción intensiva inundó de títulos el mercado. Con indudable intuición para la mercadotecnia, Tezuka fue el primer dibujante japonés que se propuso un negocio equivalente al de Disney, integrado por cómics, series de animación, largometrajes y productos derivados.En 1950 Tezuka creó Jungle Taitei, protagonizada por un cachorro de león blanco, y un año después diseñó el cómic de ciencia ficciónAtomu Taishi, conocido luego como Tetsuwam Atom y en el mercado internacional como Astro Boy. Decidido a explorar todos los géneros, Tezuka cultivó la aventura de espadachines en Gotō Matabei (1954) y la historieta romántica para niñas (llamada shojo manga) en Ribon no Kishi (1953). Paulatinamente, fue diversificando aún más su producción para acercarse también al público adulto. Entre sus obras más notables, destacan Miniyon (1957), Wonder Three (1965), Dororo(1967), Hinotori (1967) y Black Jack (1973). Cuando en 1984 la editorial Kōdansha publicó sus obras completas, la colección abarcaba un total de trescientos libros.Junto a Tezuka, también surgieron en los años cincuenta otros artistas de interés. En 1954 Eiichi Fukui creaba la serie Akado Suzunosuke, editada en la revista Shonen Gaho. Su personaje principal era un joven guerrero que vivía una larga sucesión de aventuras caballerescas . Por esas fechas, el manga era un medio ampliamente aceptado por el público: existían tiendas especializadas, servicios de préstamo (llamados kashibon manga) e intercambio, e incluso bibliotecas ambulantes especializadas. Desde el punto de vista industrial, el apogeo era igualmente notable: en 1955, Kōdansha mantenía una revista mensual de manga para niños, Bokura, y otra para niñas,Nakayoshi. A partir de su éxito, otras editoriales potenciaron el mismo formato, y en 1956 salió a la venta la primera publicación semanal demanga, el Shukan Manga Times. Poco a poco, se fueron las ediciones de cómic con esta periodicidad, como Shonen Magazine (1959) yShonen Sunday (1959).A imagen de los superhéroes norteamericanos, el cómic Gekko Kamen (1958), escrito por Yasunori Kawauchi e ilustrado por Jiro Kuwata, presentaba a un paladín de la justicia que ocultaba una doble personalidad. En esta línea, Cyborg 009 (1964), de Shotaro Ishimori, era un cómic de ciencia ficción que reflejaba uno de los estereotipos más habituales del género en Japón: los soldados del futuro, dotados de poderes sobrehumanos.La industria del mangaEn 1964 comenzó a editarse Kamuiden, de Sanpei Shirato, una historieta realista de enorme popularidad, ambientada en el siglo XVII y protagonizada por samurais y ninjas. Cuatro años después, llegaba a los lectores Ashita no Joe (1968), otro cómic cuyo personaje central era un héroe, si bien en este caso se trataba de un boxeador, Joe Yabuki, conmovedoramente humano. Otro personaje singular era el protagonista de Golgo 13 (1969), un asesino a sueldo ideado por el dibujante Takao Saito.Al margen de su comercialidad, la violencia de personajes como Golgo 13 inició una polémica social en torno al manga, prolongada luego en todo el mundo. En líneas generales, ese debate acerca de los posibles efectos negativos del manga en los lectores jóvenes se fue relativizando en Japón, un país cuyo bajísimo índice de criminalidad impide fundamentar ese tipo de acusaciones contra la historieta.Tras la aparición de las primeras revistas semanales –para chicos y chicas–, en los años sesenta se producen las primeras películas de dibujos animados para televisión y surgen las publicaciones para adultos. Entre la obras que obtienen el favor del público destacanEstrella de los Giants (1966), de Ikki Kajiwara, Lupin Tercero (1966), de Monkey Punch, Attack Nº 1 (1968), de Chikako Urano, y los trabajos de Kazumasa Hirari y Ryoichi Ikegami.El cómic infantil más exitoso y longevo de la historia del manga,Doraemon, apareció en 1970. Creado por Motoo Abiko y Hiroshi Fujimoto, reunidos bajo seudónimo Fujiko F. Fujio, Doraemon es el nombre de un gato robot en cuya bolsa marsupial se ocultan todo tipo sorpresas venidas de otra dimensión. A mediados de los noventa ya se habían vendido 109 millones de copias de sus distintas historietas y, cuando acabó el siglo XX, treinta teleseries y veinte largometrajes de animación realizados hasta la fecha acreditaban la buena acogida de esta afortunada creación.Recogiendo influencias del mundo contracultural (underground), el cómic Gaki Deka (1974), de Tatsuhiko Yamagami, giraba en torno a las surrealistas peripecias de un estudiante tan corto de inteligencia como desvergonzado. En una vertiente argumental completamente opuesta, la dibujante Rumiko Takahashi presentó Uruseiyatsura (1978), reflejo de los elementos temáticos que luego le darían fama: intrigas sentimentales, humor y aportes de la magia o la fantasía. Posteriormente, a mediados de la década de los noventa, producciones de Takahashi como Ranma ½ triunfaron en el mercado internacional.La madurez del cómic japonésEn los años setenta Go Nagai crea Mazinger Z (1972), uno de los personajes más famosos del manga y el anime nipón. A partir de esta década se publican los primeros trabajos de Katsuhiro Otomo (Fire–Ball, 1979; Domu, 1983; Akira, 1982; Megamex, 1993, ésta con Alejandro Jodorowsky), Reiji Matsumoto (Acorazado Espacial Yamato, 1974; Expreso Galáctico 999, 1977) y Rumiko Takahashi (Dust Spot, 1978; Juliette je t’aime, 1980; El bosque de las sirenas, 1982; El Evangelio de una libra, 1988).Otro artista de fama, Akira Toriyama, ideó en 1980 la serie cómica Dr. Slump, protagonizada por una graciosa niña cibernética. Con un tono desprejuiciado y surrealista, Toriyama adaptó esta historieta al dibujo animado, y repitió poco después el mismo proceso con otra de sus obras más conocidas, Bola de dragón. En 1982 salía a la venta otro de los grandes éxitos del tebeo japonés, Akira, de Katsuhiro Otomo, editado inicialmente en las páginas de la revista Young Magazine.La trama de Akira se desarrolla en la ciudad de Neo-Tokyo, una gigantesca metrópoli del año 2030 donde se plantea esa aventura en la que participan pandilleros juveniles, telépatas y mutantes.En 1988, la editorial norteamericana Epic Comics comenzó la distribución de Akira en los Estados Unidos. Dos años después, se repetía el lanzamiento en España, Italia y Francia, coincidiendo con el estreno del largometraje de animación inspirado en el citado manga. La notoriedad comercial de Akira en Occidente, sumada a la fama de la teleserie y el cómic Bola de Dragón, estableció la definitiva expansión internacional del tebeo japonés, que a partir de esa fecha comenzó a traducirse en Europa y América.Paralelamente a ese apogeo comercial en el exterior, el mercado interior continuó acogiendo novedades. En 1986 el novelista Natsuo Sekikawa y el dibujante Jirō Taniguchi se reunían para llevar a cabo el cómic Kaikei Shuten, donde se planteaba una relectura de los tópicos de la novela negra.En 1990 apareció Naniwa kin’yudō, de Yuji Aoki, un excelente mangaacerca de los ejecutivos y agentes comerciales que habitan en la ciudad de Osaka. Por las mismas fechas, alcanzaban renombre internacional las desenfadadas historietas de ciencia ficción dibujadas por Masamune Shirow: Dominion, Orion, Ghost in the Shell yAppleseed. Asimismo, comenzaron a editarse en todo el mundo títulos como Crying Freeman: La ley del yakuza, de Kazuo Koike y Ryoichi Ikegami; Xenon, el guerrero heavy metal, de Masaomi Kanzaki; El puño de la estrella del norte, de Tetsuo Hara; Mai, la chica con poderes, de Kazuya Kudo y Ryoichi Ikegami; Alita, ángel de combate, de Yukio Kishiro; y Versión 1, de Hisashi Sakaguchi.El mercado exteriorEsa difusión asentó el mercado exterior del manga, cuyo negocio fue diversificándose fuera de Japón gracias a la venta de derechos a la televisión y al cine, la edición de vídeos y el lanzamiento de juegos para ordenador y toda una gama de productos derivados.Shueisha, Shogakukan y Kodansha son las editoriales que controlan el creciente mercado del cómic local. Sólo en Japón, la tirada mensual del conjunto de las revistas que se publican supera los 120 millones de ejemplares. En este contexto, la diversificación temática del Manga, sobre todo a partir de la década de los ochenta, guarda una íntima relación con los cambios habidos en la sociedad japonesa. Las editoriales ofrecen títulos destinados a todo tipo de paladares, formalizando una segmentación de audiencias cuidadosamente estudiada. En línea con este propósito empresarial, desde 1986 Akira Narita publica sus relatos gráficos de humor picaresco para adultos, ambientados en clubes de alterne y otros espacios de moral discutible. Por las mismas fechas, en los quioscos y librerías se puede adquirir la serie de cómics Mangaban Keiji Bengō Monogatari, cuyo fin es familiarizar a los lectores con los métodos legales del sistema judicial nipón, relatando historias de divorcios, delitos, juicios y otras particularidades inspiradas en el código penal. También queda espacio en este periodo para el manga de carácter experimental. En 1989 sale a la venta Z–Chan, de Shingo Iguchi, cuyo grafismo novedoso y argumentos de humor ácido son bien aceptados por un tipo de lector exigente, ajeno a las modas más convencionales.A finales de los años ochenta consolida su estilo Kaizuichi Hanawa, cuyos cómics, ambientados en el Medioevo nipón, contienen importantes dosis de erotismo, violencia y mal gusto, elementos que renuevan, muy provocativamente, el clásico romance de aire histórico. Ese componente erótico es bien aceptado por el público masculino que consume numerosos títulos de esta línea. Un ejemplo destacado al respecto es la serie que desde 1995 edita el dibujante Milk Morizono, con títulos tan explícitos como Bondage Fantasy y Let’s go to bed.En lo referido a las nuevas tecnologías, conviene tener en cuenta las aportaciones de Buichi Terasawa en el terreno del manga digital, elaborado íntegramente mediante programas de ordenador. Otra faceta de interés, el cómic femenino, también llamado shojo–manga, crece en importancia en fecha reciente. En 1995 había 45 títulos de cómic realizado para mujeres, destacando por su calidad los elaborados por Murasaki Yamada. Una década después, ese número ha aumentado, lo cual viene a demostrar la prosperidad de un mercado en constante crecimiento.El universo manga se ha desarrollado en todos los soportes tecnológicos de que dispone el sector del ocio, desde los juegos de rol y las video-consolas hasta el coleccionismo de muñecos y maquetas.Manga y anime son, pues, marcos en los que se proyecta un enorme negocio, pero también una intensa creatividad. De hecho, en Japón se contabiliza una nómina de dibujantes profesionales que supera los 4.000, y son más de 30.000 los aficionados que desean dedicarse a la historieta como medio de vida.Ghost in the Shell: Manmachine Interface (2004) © Masamune Shirow, Dark Horse Comics. Cortesía del Departamento de Prensa de Planeta DeAgostini Comics. Reservados todos los derechos.The Cult: Esta es una versión expandida de varios estudios anteriores. En particular, incluye citas de varios artículos que escribí entre 1996 y 2001 para la Enciclopedia Universal Multimedia, de Micronet. Asimismo, contiene algunas reflexiones y referencias que publiqué en los libros Perspectivas de la comunicación audiovisual (2000) y La cultura de la imagen (2006).




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Animaciónes 3D.




Hola y bienvenidos a esta sección del 3D donde deposito todas mis animaciones tridimensionales usando el 3ds max,  espero que os gusten y cualquier comentario sera bienvenido.
Un saludo.


T-1200



Cena romantica






 Street fighter (Ryu) y  (Ken)     







                          INTRODUCCIÓN. DIFERENCIAS CON LOS DIBUJOS ANIMADOS   

1. Introducción
2. Modelado
3. Características superficiales
4. Texturizado
5. Iluminación
6. Animación
7. Renderizado
8. Postproducción
9. Volcado

1. INTRODUCCIÓN. DIFERENCIAS CON LOS DIBUJOS ANIMADOS

Una de las primeras cosas que habría que aclarar es la diferencia entre una animación 3D y una animación tradicional (como una clásica película de dibujos animados de la Disney):

En los DIBUJOS ANIMADOS tenemos precisamente eso: dibujos que pasan por delante de nuestros ojos a gran velocidad, concretamente a razón de 24 imágenes cada segundo (24 fps / fotogramas por segundo). En realidad cualquier película de cine es exactamente lo mismo, sólo que en ese caso serían 24 fotografías tomadas de la realidad. Simplificando el proceso: un animador tradicional tiene que DIBUJAR cada fotograma uno por uno. Dibujar, pasar a tinta y aplicar los colores… Normalmente se trabaja sobre un material transparente y así, por debajo, pueden verse pasar los fondos estáticos más elaborados.

En una ANIMACIÓN 3D por ordenador, en cambio, no estamos dibujando. Lo que hacemos es construir, modelar en 3 dimensiones cada uno de los elementos, actores o escenarios que aparecen en todas las escenas. El ordenador y las diferentes herramientas (software) que utilizamos nos permiten generar esas formas, aplicarles todo tipo de características superficiales, iluminar la escena y mover cualquier cosa, ya sea un actor, una luz o una cámara.
La gran diferencia es que aquí no hay que crear una versión diferente de cada objeto para cada fotograma, sino que una vez creado podemos verlo desde cualquier punto de vista. Aunque estemos hablando de escenarios y actores virtuales tienen una naturaleza tridimensional.

Hemos explicado superficialmente un proceso que realmente tiene bastante complejidad. Vamos a verlo con un poco más de detalle.

2. MODELADO

Una vez decidido el guión de la historia, después de planificar cada escena y realizar multitud de bocetos y otras pruebas previas se comienza con el proceso del modelado: la creación de la estructura tridimensional de cada elemento.

Si miramos a nuestro alrededor y analizamos la forma de los objetos veremos que existe una enorme variedad. La labor de un modelador comienza por analizar cada una de las formas básicas que define un objeto. Un balón de fútbol es una esfera, una lata de comida puede ser un cilindro y un dado un cubo. Estos son objetos simples basados en formas básicas (llamadas muchas veces “primitivas”).

Pero una gran parte de los objetos se componen de varias formas básicas. Podemos ver un embudo como la intersección entre un cono y un cilindro estrecho; una librería o un edificio se componen de muchos paralelepípedos (bloques) de diferentes grosores, anchuras y alturas.

Y finalmente existen formas mucho más difíles de modelar, desde los objetos con multitud de curvas —como un coche deportivo o el famoso Gugenheim de Bilbao— hasta las formas orgánicas de casi todos los seres vivos —un árbol, una rosa, un gato o una persona— y en general de la naturaleza que nos rodea —montañas y formaciones geológicas, el agua en movimiento, las nubes—. Para todas estas situaciones los desarrolladores de software han tenido que crear sistemas de modelado generalmente bastante complejos (curvas nurbs y mallas de control, sistemas de partículas, simulaciones dinámicas, etc.)

Inicialmente (y todavía hoy en muchos programas de modelado) el sistema utlizado por el ordenador para representar cualquier estructura son los polígonos. Un cubo tiene 6 caras, cada una de ellas es un polígono —un cuadrado—; una pirámide como las que encontramos en Egipto se compone de 4 triángulos y una base cuadrada. Pero incluso una forma redondeada tambien se representa mediante polígonos; el ejemplo más claro de la vida real lo podemos ver en un balón de fútbol, que se compone de 12 pentágonos y 20 hexágonos.

Normalmente las superficies curvas son tratadas mediante triángulos. Algunos programas pueden trabajar con polígonos de cualquier número de lados pero otros no. La gran “ventaja“ de un triángulo es que sus 3 vértices siempre están en el mismo plano (esa es la razón por la que una silla de 3 patas nunca puede cojear) y en cambió en un polígono cuadrado o de nivel superior los vertices pueden desplazarse accidentalmente dando lugar a una forma no planar, lo cual puede causar conflictos internos que afecten a la buena visualización de la superficie.

Hoy en día existen otros sistemas de modelado en donde el usuario no trabaja con polígonos, sino con superficies curvas definidas matemáticamente. Imaginemos una circunferencia: podría representarse como un polígono de muchos lados pero también podría representarse como una función matemática entre dos variables X e Y (el conjunto de los puntos de un plano que equidistan de otro) . Evidentemente el usuario no tiene que vérselas con engorrosas fórmulas, sino que de la misma forma que en un programa vectorial como Illustrator o Freehand resulta sencillo trazar curvas perfectas (no sólo círculos o elipses) en un modelador no poligonal se disponen de diferentes tipos de herramientas (splines, NURBS, patches bezier, etc) para crear superficies curvas complejas.

Cuando trabajamos con polígonos es necesario economizar, no merece la pena utilizar muchos polígonos para definir una superficie curva (una simple esfera) si se va a observar desde muy lejos. Los creadores de juegos optimizan mucho el número de polígonos de sus objetos para poder mover esa información en tiempo real (no hay que perder de vista que el ordenador debe llevar un control absoluto de dónde se encuentra cada vértice de un polígono en cada momento, y el número de puntos en el espacio puede irse con relativa facilidad a varios millones).

La ventaja de los splines (curvas matemáticas) es que siempre definen la superficie perfectamente por mucho que nos acerquemos. Sin embargo resultan bastante más dificiles de manejar y en ciertas situaciones puede resultar muy engorroso resolver algunos problemas con ellas.


3. CARACTERÍSTICAS SUPERFICIALES

Si volvemos a mirar a nuestro alrededor comprobaremos que a parte de la estructura de las cosas tenemos una gran variedad de acabados superficiales. Todo esto debemos imitarlo en el ordenador.

Una vez resuelto el modelo debemos ir a cada una de sus partes o piezas y asignarles diferentes propiedades:

Color: es quizá lo que más claramente percibimos las personas. Y sin embargo no siempre es algo tan sencillo: ¿de qué color es un espejo? ¿y un vaso? ¿y nuestra piel? Normalmente se maneja más de una variable para definir el color, como la difusión, que controla la cantidad y el color de la luz dispersada por el objeto, o el color ambiente que controla la sensibilidad del material a la luz ambiente (básicamente controlamos la cantidad de luz que hay presente en las sombras de un objeto, ya que casi nunca aparecen negras).

Especularidad: controla los brillos o destellos que produce la luz en un objeto. Un objeto es muy brillante si tiene una alta especularidad y mate si la tiene baja.

Reflectividad: controla los reflejos del entorno en la superficie del objeto. Muchas veces cuando miramos un objeto no estamos viendo el color de ese material, sino lo que refleja (el caso más estremo sería un espejo). La superficie de un coche nuevo es reflectante, la de una tela vaquera no. Normalmente un objeto muy reflectante también es muy brillante (especular).

Transparencia: un vidrio de nuestra ventana dejará ver lo que hay al otro lado —si está limpio—. Si no intervinieran otros factores no tendríamos por qué ver el cristal, lo que ocurre es que a veces está teñido y casi siempre distinguimos el propio cristal por los reflejos que emite, los destellos de luz o las deformaciones que se producen al mirar a su través.

Refracción: esas deformaciones son el resultado de un proceso de refracción. El cristal de una lupa deforma lo que hay debajo —aumentándolo— por un proceso de refracción. Un palo metido en el agua parece doblarse, por el mismo motivo.
Existen otras propiedades (luminancia, causticidad, características anisotrópicas, etc.) pero las anteriores son las más importantes. Las diferentes aplicaciones 3D nos permiten controlar estos parámentros y de su buen ajuste depende el realismo de un material. Por muy bien modelado que esté un objeto, éste puede perder toda su credibilidad si el color está muy saturado o si todas las superficies son demasiado brillantes y reflectantes (defectos muy comunes en los trabajos de muchos que empiezan).


4. TEXTURIZADO

Este debería ser un subapartado del anterior punto, pero por su importancia lo estudiamos aparte.

Muchos objetos no pueden definirse con un único color superficial. El terrazo del suelo, la madera de los muebles o el estampado de una camisa, se componen de diferentes colores con una distribución a veces geométrica y otras completamente azarosa. Por eso recurrimos a las texturas.

Si escaneamos un trozo de mármol y guardamos la imagen con un determinado formato, después podemos aplicar ese acabado superficial a cualquier objeto. Y no tiene por qué ser algo plano: podemos aplicarlo a un cilindro, a una esfera o a lo que queramos, haciendo que la imagen cubra por completo toda la superficie o bien de manera que se vaya repitiendo progresivamente.

Este tipo de textura (generalmente una imagen real o creada por nosotros en un programa de imagen, como Photoshop) se conoce como textura bitmap —o mapa de bits—. Como en cualquier otra imagen bitmap (como una foto) es muy importante controlar la resolución, adaptándola a nuestras necesidades; si no lo hacemos podría ocurrir que al acercarnos mucho al objeto aparecieran los pixels de la imagen.

Para evitar este problema (pues a veces sería necesario crear texturas gigantescas) se han desarrollado otros sistemas de texturizado, llamados procedurales o shaders. Se trata de unos algoritmos internos que el mismo programa 3D realiza, normalmente partiendo de estructuras fractales, que aportan diferentes beneficios:

— La resolución siempre es óptima (nunca llegamos a ver pixels).

— Por su naturaleza fractal normalmente imitan muy bien los acabados caóticos de la naturaleza (como la corteza de un árbol, las vetas de un mármol o las llamas del fuego).

— En ningún momento percibimos fenómenos de repetición (algo muy desagradable pero lamentablemente muy utilizado, haciendo que una pequeña textura bitmap se repita en todas direcciones y evidenciando la artificiosidad de la imagen).

— Normalmente los cálculos que el ordenador tiene que realizar son más rápidos que cuando se aplica un mapa de bits muy grande (de todos modos algunos shaders pueden llegar a ser muy complejos y, por tanto, no tan rápidos).

Existen 4 procedimientos básicos para aplicar una textura:

Planar: para aplicar una textura de mármol en un suelo, p.ej. Si aplicamos este sistema en un objeto veremos que en la cara donde intervenimos aparece la textura perfectamente definida, pero en las adyacentes aparece proyectada longitudinalmente.

Cúbico: para evitar el anterior problema podemos utilizar este sistema. Si tenemos que texturizar un armario lo haríamos mediante una aplicación cúbica, proyectándose la textura en las 6 direcciones de las caras de un cubo.

Cilíndrico: si queremos ponerle la etiqueta a una botella de vino usaremos una proyección cilíndrica.

Esférico: para aplicar la textura de los mares y continentes a la bola terrestre, éste sería el procedimiento idóneo.
Evidentemente hay muchos objetos que se salen de estas formas, y en donde no vemos tan claro ninguno de estos sistemas de texturizado (¿una jirafa?). Y ahí es donde interviene el ingenio: a veces podemos descomponer un objeto en diferentes zonas más básicas, otras podemos texturizar una pieza antes de serle aplicada una deformación… Cuando utilizamos shaders, muchos de ellos se aplican en todas las direcciones, cubriendo perfectamente toda la superficie (otra gran ventaja de este tipo de texturas).

En cualquier caso existen otros sistemas más complejos de texturizado, como el UV, que tiene en cuenta cómo ha sido generado el objeto en la fase de modelado (siguiendo las coordenadas de generación) para aplicar la textura adaptándose a la forma como un guante.

Todos los aspectos de una infografía influyen en la calidad de la misma, pero quizá sea el texturizado lo que más importancia tenga. Una buena textura puede salvar un modelado mediocre (de hecho los videojuegos basan su calidad más en el texturizado que en el modelado).


5. ILUMINACIÓN

Esta es una de las disciplinas más difíciles de la infografía, pues en el mundo real la luz tiene un comportamiento complejo que no resulta fácil imitar en nuestro ordenador. La principal dificultad deriva del hecho de que la luz es emitida desde un determinado punto (el Sol, una bombilla, la llama de una vela…) y al chocar con los cuerpos los ilumina, pero también se refleja en ellos, iluminando otros puntos que, en principio, parecería que no deberían verse afectados por ella.

En cualquier programa 3D disponemos de diferentes tipos de luces para iluminar una escena. Por lo general siempre se habla de 4 clases de luces (existen otras, pero ástas son las más importantes):

Radial: una luz que procede de un punto concreto —que nosotros situamos en la escena— y emite sus rayos en todas las direcciones. Sería la lúz idónea para una bombilla que cuelga de la pared, o una llama…

Spot o foco: las típicas luces de los teatros o espectáculos. Están dirigidas en una dirección concreta y podemos controlar la mayor o menor apertura del cono de luz, así como su difusión (si se recorta brusca o suavemente) y otros factores.

Paralela: es la luz ideal para simular a nuestro Sol. Éste es un astro que se encuentra en un punto concreto y que emite luz en todas las direcciones, por lo que podríamos emplear una luz radial para representarlo. Pero respecto a nosotros, el Sol se encuentra muy, muy lejos. Tanto, que posicionar un punto luminoso a muchos miles de kilómetros no resulta práctico. Por eso disponemos de este tipo de luces: se llaman paralelas porque aunque las situemos a muy poca distacia de nuestra escena los rayos que emiten son paralelos, como —prácticamente— lo son los del Sol cuando llegan a la Tierra.

Ambiente: es un tipo de luz que no procede de ningún punto concreto. Viene de todas direcciones. Como hemos dicho la luz no sólo procede de un determinado punto y llega a un objeto en una dirección, iluminándolo desde un cierto ángulo, sino que ademas rebota. En una habitación con las paredes blancas —o claras— la luz que entra por una ventana (es decir: desde una determinada dirección) rebota en todas las paredes y objetos que se encuentra a su paso, de modo que podemos encontrarnos con un sofa que está levemente iluminado en una zona en la que debería estar en sombra (fijémonos que en una habitación casi nunca veremos zonas al 100% de oscuridad —negro—). Al aire libre también sucede otro fenómeno, que es la dispersión de la luz al atravesar la atmósfera, las nubes o la contaminación.
Para poder simular este tipo de efectos se crearon las luces ambiente. De todos modos veremos que existen cierto tipo de sistemas que tienen en cuenta los fenómenos reflexión de la luz (radiosidad), aunque resultan enormemente lentos, por la gran cantidad de cálculos que el ordenador debe procesar.

Por supuesto en cualquier tipo de luz pueden controlarse infinidad de parámetros: intensidad, color, atenuación con la distancia (“dropoff”), rayos, halos (“glows”), lens flares, etc

Directamente relacionadas con las luces están las sombras arrojadas por los objetos. En el mundo real cada luz que analicemos proyecta una sombra al toparse con un obstáculo, aunque se traten de luces reflejadas. En un programa 3D, en cambio, se puede controlar una luz para que no proyecte sombras, con el objeto de ahorrar cálculos. Debemos pensar que la infografía es un constante engaño a nuestros ojos y cualquier truco y artimaña son válidos siempre y cuando ahorremos tiempo de cálculo y no se resienta substancialmente la calidad de la imagen.

6. ANIMACIÓN

Si nos fijamos, estamos exponiendo un proceso similar al del cine o la fotografía: construimos escenarios, les damos una mano de pintura, los iluminamos adecuadamente y ahora sólo nos queda contratar buenos actores y fotografiar o rodar la acción. ¡Casi nada!.…

En ciertas animaciones el movimiento queda limitado tan sólo a una serie de “vuelos” alrededor o dentro de un escenario. El ejemplo más obvio es la infografía arquitéctonica. Para un programa 3D una cámara es un objeto más que se puede añadir en nuestro escenario, dándole ciertas características (formato de imagen, apertura de foco…) para captar un entorno desde su objetivo virtual. Normalmente podemos añadir tantas cámaras como queramos y moverlas a nuestro antojo, con la ventaja de que no contamos con las limitacines de las pesadas cámaras reales.

La cosa empieza a complicarse si queremos mover otros objetos. Pocas veces es tan simple como desplazar o girar un elemento: la mayoría de las veces tenemos piezas móviles que se desplazan y rotan unas respecto a otras y en los casos más complejos hablamos de mover personajes, haciéndoles caminar, correr, reir, gritar o llorar… Entonces ya estamos hablanco de una disciplina enormemente compleja. Las hormiguitas de Bichos o los juguetes de Toy Story, los dinosaurios de Parque Jurásico y los personajes de La Amenaza Fantasma representan las cotas más altas del perfeccionamiento hasta el que se ha llegado en este campo. Una perfección conseguida con el esfuerzo de muchas personas, muy especializadas, trabajando durante mucho tiempo, con las mejores máquinas y programas.

A grandes rasgos y simplificando mucho: para animar un personaje una vez modelado y texturizado, es necesario crear un esqueleto interno de huesos virtuales (“bones”). Podemos pensar en los huesos de nuestro cuerpo porque es una buena imagen visual, pero no tienen por qué ser huesos físicos.

Las diferentes piezas de este esqueleto se hallan unidas por “links” generando una serie de jerarquías: el hombro es el padre del húmero; éste es el padre del cúbito (y del radio, pero no tenemos por qué utilizar dos huesos: recordemos que es algo simulado); el cúbito a su vez es padre de la mano y ésta de cada una de las primeras falanges de los dedos. Cada falange tiene una hija, una nieta… y así hasta el final.

Una vez creada la estructura interna del esqueleto con todas sus jerarquías definimos los límites de los movimientos, los indices de rozamiento, la viscosidad… es decir, asignamos las posibilidades de movimiento que puede tener cada pieza respecto a las demás y finalmente definimos cómo afectan las distintas partes de la estructura interna a la “piel” (la malla de polígonos o de NURBS) externa para hecer, por ejemplo, que al doblarse un brazo se produzca aquí un pliegue y allí se engorde un músculo.

Con toda esta estructura perfectamente organizada ya podemos empezar animar, haciendo que cada elemento se mueva al ritmo adecuado, controlando para ello las curvas de velocidad, de modo que el personaje adquiera una determinada personalidad. Fácil ¿no?.

Estos refinamientos son propios de los programas de alto nivel y dentro de estos existe una dura competencia por proporcionar las herramientas más potentes, ágiles e intuitivas para trabajar. Maya y Softimage son los líderes indiscutibles en este campo.

7. RENDERIZADO

Hasta este momento hemos trabajado nosotros y ahora le toca a la máquina. Como decíamos al principio: en 1 segundo de cine tenemos 24 fotogramas (en el sistema de vídeo PAL hay 25 fps y en el formato americano NTSC 30 fps) y el ordenador debe calcular cada una de estas imágenes. A este proceso se le llama renderizado.

Existen varios sistemas (algoritmos) de renderizado, pero los más importantes serían:

Wireframe: normalmente se utiliza para hacer test de movimiento, para ver que tal van las cosas y no llevarnos una sorpresa. Es el más rápido, y lo que nos muestra es tan sólo unas líneas que definen los polígonos de cada elemento. No distinguimos ningún tipo de textura sino tan sólo la estructura de los objetos (como cuando estamos modelando), pero resulta de enorme utilidad para testear la calidad de los movimientos en una animación antes de pasar a usar otros sistemas mucho más lentos. Normalmente vemostanto la estructura delantera (visible) como trasera (invisible) de los objetos. Hay una variante llamada “Hidden Line”—Líneas Ocultas— que permite ocultar la parte de atrás de los objetos o bien los elementos que pasan por detrás de otros.

Phong: en varios programas éste es un algoritmo bastante tosco, que ni siquiera puede representar sombras arrojadas ni otros muchos fenomenos físicos y —en esos casos— también se utiliza sólo para testear la animación. Pero debido a su gran velocidad de cálculo algunos programas lo han convertido en su motor de renderizado de más alto nivel, depurándolo e implementándole algunas prestaciones para suplir esas carencias. De hecho, y a pesar de sus muchas limitaciones, es el más utilizado en grandes producciones, donde el tiempo de renderizado no puede dispararse excesivamente.

Raytracing: aquí las reflexiones, las sombras proyectadas o las refracciones son calculadas de acuerdo con parametros asimilables al mundo real dando un resultado bastante aproximado a la realidad. Lo malo es que resulta mucho más lento que Phong y normalmente se utiliza más en imágenes estáticas que en animaciones. En este sistema cada rayo visual que sale de la cámara llega a los objetos y, en función de los índices de reflexión, transparencia o refracción de aquí pasa a otros objetos o luces. Cada rayito visual que sale de nuestra cámara corresponderá a un pixel (mínima unidad de información visual) de nuestra imagen.

Radiosity: es el más perfecto de todos los sistemas de renderizado, pero también el más lento —con diferencia—. Aquí se calculan también las interacciones entre la luz y el color de objetos más o menos próximos, de manera que, si por ejemplo, colocamos una pelota roja cerca de una pared blanca veremos como una zona de la pared más cercana a la pelota se tiñe de rojo. Otro ejemplo: si iluminamos una pared, ésta refleja parte de esa luz proporcionando una luz más tenue hacia los objetos que se encuentren cerca. Este es un sistema perfecto para simulaciones muy realistas en el campo de la arquitectura, especialmente en interiores, ya que ilustra muy bien el comportamiento de la luz en esas condiciones. También se utiliza mucho para crear los escenarios de algunos videojuegos en 3D para aportar realismo (con la particularidad de que la escena ya está previamente calculada y guardada en el disco, de lo contrario sería imposible jugar en tiempo real…)
Una vez renderizada una secuencia podemos volcarla (grabarla) directamente a un vídeo o —lo que suele se más habitual— pasar ese archivo a un programa de postproducción para retocar algunas cosas antes de su volcado a vídeo (o cine) definitivo.

8. POSTPRODUCCIÓN

A veces es interesante ajustar algunas caracteristicas de la imagen o animación una vez calculada. Cosas sencillas como saturar el color o subir las luces, enfocar o desenfocar un poco la imagen… o cosas más complicadas como encajar diferentes piezas de una animación donde nos ha interesado tener el primer plano por un lado y el fondo por otro (para poder actuar sobre ellos independientemente) o bien integrar un elemento infográfico en una escena real. Tanto si estamos hablando de una imagen estática como de una animación existen numerosos programas que ayudan a realizar estas funciones: Photoshop y AfterEffects son los más conocidos.

9. VOLCADO

Normalmente se le llama así al proceso de pasar la información que tenemos en el ordenador a un sistema de vídeo profesional (Betacam) o doméstico (VHS) o de cine, mediante ordenadores y plataformas más o menos especializadas. En el caso de una imagen estática también tenemos que darle una salida, ya sea imprimiéndola en papel, filmando unos fotolitos o pasando la imagen a transparencia. También existe la posibilidad de que la animación o la ilustración se queden en un soporte informático para su posterior publicación en Internet o en un CD-ROM.    
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